http://forumfiles.ru/files/0018/28/7e/81475.css
http://forumfiles.ru/files/0018/28/7e/34618.css
http://forumfiles.ru/files/0018/28/7e/24516.css
http://forumfiles.ru/files/0018/28/7e/82146.css

Рейтинг форумов Forum-top.ru Palantir

Алиса и Феликс, победив в конкурсе, решили устроить грандиозное событие - праздничный бал! Ждите свое приглашение в почтовом ящике, дамы и господа.

Также напоминаем, что на форуме объявилась всеми любимая принцесса, а это значит, что сюжет в скором времени начнёт развиваться семимильными шагами.

Жанр: фэнтези приключенческое
Рейтинг: NC-21 или 18+
Система: эпизодическая
Графика: аниме и рисованные арты

Настоящее время - 1213 год.
Конкретный момент исчезновения принцессы - март 1213 года.

Fables of Ainhoa

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fables of Ainhoa » Старинная библиотека » Организации


Организации

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

В списке нет той организации, которая вам нужна? Хочется что-то своё, особенное? Почему бы и нет. Мы только будем рады видеть организацию, созданную вами.
   
Башня Магов - или Гильдия Магов;
Гильдия Героев;
Гильдия Торговцев;
Гильдия Авантюристов;
Орден рыцарей им. Арклана;
Деорса.
• Здесь может быть именно ваша организация!

0

2

http://s9.uploads.ru/dDF0o.png
Гильдия магов - это великая организация, начавшая путь ещё в незапамятные времена. Она посвятила себя изучению, развитию и поиску волшебства, использованию и контролю магических сил и применению их во благо. Она ценит мудрость и тягу к новым знаниям, и готова принять каждого, кто таит в себе волшебный дар.
История гильдии началась с некоего мага, который не стремился ни к героизму, ни к служению богам. Он хотел познать этот мир и раскрыть все его тайны, но, понимая, что человеческая жизнь коротка, поступил иначе: посвятил себя поиску таких же, как он. Вместе они создали первую организацию, обосновавшись на древних руинах с магическим источником. Со временем нашлись и богатые маги, и более деятельные, и так руины разрослись до великой Башни.
Королевская семья, в которой также рождались иногда отмеченные даром, дала добро и признала организацию официально. Её филиалы появились в крупных городах, а сама она возымела влияние едва ли не по всему миру.
     
Деятельность гильдии заключается в следующем:
• Изучение магии и её развитие, а кроме того - изучение всего мира и его особенностей;
• Поиск артефактов, редких книг, источников волшебства и древних руин, стремление к познанию мира;
• Принятие заказов на магическую помощь, будь то просьбы отвадить оборотней или забрать расшалившуюся ведьму;
• Поиск учеников. Волшебный дар не столь часто проявляется, к тому же, не каждый может его контролировать. Ещё хуже, если дар попадёт в плохие руки или юный маг потянется к некромантии. Чтобы избежать всего этого, многие странствующие квалифицированные волшебники занимаются не только исканием артефактов, но и поиском детишек;
• Обучение в гильдии, как в роли учеников, так и в роли наставников, может происходить как в Башне, так и в филиале - городской Гильдии магов, и в индивидуальном порядке.
   
Вступление:
Самое простое, что может быть на свете: всего-то имей волшебный дар, дойди до Гильдии или её представителя, и тогда тебя с радостью примут в сию организацию. Правда вот, не выпустят до тех пор, пока не научишься контролировать силы и не пройдёшь экзамен.
Возраст для вступления не важен, но магия стабильно пробуждается в детском или подростковом возрасте, чаще всего - до или во время полового созревания. Бывали случаи, когда дар внезапно открывался намного позже, хоть это и редкость.
     
Обучение:
После первых общих занятий и бесед всех новых учеников распределяют в разные группы: они делятся по уровню знаний и уровню владения волшебством. Поэтому в одной компании могут оказаться как только пришедшие, так и "старички", не сумевшие до сих пор чем-то овладеть.
С течением лет учеников разбивают на несколько групп или присоединяют их к другим, уже имеющимся коллективам, которые делятся по разным направлениям: в одной больше изучают иллюзии, в другой - стихии, и так далее. Иногда ученика могут и вовсе перевести на индивидуальное обучение, об этом мечтают многие: статус личного ученика кажется невероятно притягательным.
Сами занятия бывают практическими и теоретическими, нередко проводят совмещённые лекции в больших аудиториях или же практические тренировки между группами. Наиболее талантливых подопечных берут на раскопки и изучение руин, хоть и предупреждают, что это может быть опасно.
Самовольно покидать Башню или Гильдию нельзя.
     
Экзамен:
Делится на две части: теоретическая часть и практическая. Теоретическая часть включает в себя не только проверку знаний, но и моральных качеств и ценностей, т.к. некоторые вопросы подразумевают открытый ответ и затрагивают довольно щекотливые темы: жизни и смерти, гуманизма, создания. Практическая часть доступна лишь после проверки теоретической, поскольку давать знак Гильдии будущим некромантам или магам крови организация не будет, так и оставит на правах ученика.
Практика может разниться: обычно это тренировочный бой с наставником и демонстрация собственных сил, но иногда - выезд на руины или же в подземелья, хоть такое и не одобряется.
   
Знак Гильдии:
После благополучного завершения обучения каждый новоиспечённый квалифицированный маг получает получает кулон - синий кристалл в серебряной оправе. Он становится холодным, если рядом находится кто-то из Гильдии, и жжётся, когда волшебник пытается использовать запрещённую волшбу. Если же маг довёл плохое дело до конца, кулон лопается или разбивается сам, тем самым лишая хозяина привилегий - входа в Гильдию и её филиалы, беспрепятственного посещения разных городов и мест (включая лес эльфов, они терпимо относятся к гильдейцам) и пользования королевской библиотекой.
   
Филиалы Гильдии:
Это небольшие здания в черте крупных городов, обычно имеют два этажа и подвал.
На первом этаже находятся приёмная зала, ученическая зала (с кроватями и столами, доступно лишь ученикам и членам Гильдии). Имеется круг портала, который может вести в другие филиалы или же в Башню, пользоваться этим может только квалифицированный маг, т.к. для всех прочих перемещение может быть чревато потерей некоторых частей тела.
На втором этаже - комнаты наставников, глав Гильдии, небольшая библиотека и комната отдыха.
В подвале - зала для тренировок и хранилище магических предметов, артефактов, ингредиентов, бытовых вещей.
   
Состав Гильдии:
• Архимаг - сильнейший и старейший маг, является лицом всей организации;
• Глава филиала Аварина - сильный маг/магесса, входит в Совет магов Гильдии;
• Глава филиала Росена - сильный маг/магесса, входит в Совет магов Гильдии;
• Глава филиала Нортрана - сильный маг/магесса, входит в Совет магов Гильдии;
• Наставники - квалифицированные маги Гильдии, преподающие в Башне/Гильдиях:
• Маги - квалифицированные маги Гильдии, сдавшие экзамен;
Ирриэль, 31 год;
Кэлгран, 28 лет;
• Ученики - те, кто только учатся:
Алиса Майерс, 22 года;
• Беглецы - те, кто сбежал в самом начале обучения:
• Отступники/предатели - те, за чьи головы назначена награда в Гильдии;
     
Основные места Башни магов:

Список и описание

Подземелье
Оно вроде как начинается в подвале и является главной темой обсуждения любопытных учеников, но туда практически невозможно проникнуть, т.к. оно закрыто магическим барьером. Говорят, плохих учеников туда в качестве наказания отправляют, однако, конечно, это просто слухи. Наверное.
     
Первый этаж
Включает в себя приёмную залу, большую столовую и тренировочный зал, а кроме того, в самом центре - магический колодец, внешний источник волшебства. Возле него можно восстановить свои силы и прийти в себя.
Имеется круг портала.
     
Второй этаж - учебный
Второй этаж делится на несколько секций с разными направлениями обучения. Часто вид секций принимает довольно явственное отражение той магии, которая чаще всего в них используется. Так, в секции алхимии и травничества стены поросли какими-то растениями, в коридоре порой бывает дым или витают запахи зелий, а из аудиторий слышны бурление и хлопки. Секция стихийной магии - это вечные взрывы, жжённые отметины на стенах, замороженные окна, спонтанные ветра. Секция иллюзий - нелюбимое место многих других учеников, там по коридору могут бродить иллюзорные существа, меняется свет, цвета и огни, можно спутать день с ночью или наступить на обманку. Секция светлой магии и целительства - единственное поистине спокойное место, а вот секция изучения магических животных - не зоопарк, конечно, но та ещё кладезь проблем.
К счастью, они перемежаются местами "теоретических знаний", а кроме того, можно пройти мимо секций через внутренний круг - коридор с внутренней стороны.
       
Ученическое крыло
Ученическое крыло находится на третьем этаже Башни, где живут, собственно, ученики. В основном в комнатах стоят кровати - от пяти до пятнадцати, несколько столов, сундуки для одежды и вещей. Остальное каждый может добавить сам, если имеет на то желание.
Некоторые комнаты предназначены исключительно для самостоятельных занятий: там находятся столы и скамейки.
     
Крыло наставников
Крыло наставников также имеет место быть на третьем этаже. Комнаты гораздо меньше, но и рассчитаны всего на одного или двух человек. Совершенно точно там стоят кровати, столы со стульями, сундуки. Прочее убранство - в руках хозяев.
     
Четвёртый этаж
Четвёртый этаж - это великая Библиотека, огромное хранилище знаний, высоченные и длинные полки с книгами, записями, пергаментами. Перемежаются они небольшими местами с креслами или коврами, со стульями и столами, где можно сесть с книгой и заняться её чтением. Порой Библиотека страдает, поскольку неуёмные ученики склонны хватать странные записные книжки и пытаться призвать неведомое чудище. Ну, или фею, которая оказывается монстром из-под кровати.
   
Звёздная Зала
Находится на четвёртом этаже в самой середине, вокруг неё и расположена Библиотека. Вход туда доступен каждому, но не каждый может найти его.
Внутри же находится комната с потолком в виде полусферы, на которой волшебным способом отражаются все небесные светила, их передвижение, смена времени суток, тонкими линиями отмечены созвездия. Говорят, особенно чудесно здесь по ночам, но и днём можно легко потеряться, засмотревшись на второе небо.
Пол отделан мягким покрытием, посему можно беспрепятственно улечься.
     
Кабинет Архимага
Находится на одном из последних этажей. Правда, там никто не был, кроме самого Архимага.

0

3

http://s8.uploads.ru/iNArZ.png
Гильдия Героев - это известная по всему миру организация, которая посвятила себя целиком и полностью тому, чтобы не только прославиться благими подвигами, но и сделать мир лучше и величественней. Сердце Гильдии находится в замке, расположенном немногим поодаль от людской столицы. По размерам он едва ли не равняется с королевским, и это неспроста: он был построен намного раньше, чем замок Аварина. Изначально это место создавалось для того, чтобы запечатлеть все возможные подвиги героев, добрых и злых, но великих в своих делах. Их повести записывали и складывали в библиотеку, по их рассказам собирались энциклопедии, а их свершения запечатлевались в Палате Судеб, огромном зале, где фресками по кусочкам складывается история мира.
Уже позже некий безымянный герой обосновался в замке, приведя с собой нескольких найденышей: он посчитал их достаточно добрыми и талантливыми, чтобы они могли пойти по его стопам. Вскоре к этой наставнической стезе присоединились и некоторые другие герои, нашлись меценаты средь аристократии, а после нескольких славных подвигов Гильдия и вовсе обрела всемирную известность.
   
Деятельность Гильдии заключается в нескольких её видах:
• Странствие по миру и спонтанное свершение добрых дел, благо, знак отличия даёт немало привилегий;
• Принятие заказов и просьб о помощи и, соответственно, выполнение их. Всё довольно просто: в Гильдию приходит некая информация или же письмо о том, что где-то там творится беда. Мастер вместе с наставниками оценивает опасность и сложность задания, а после - вывешивает его на карте мира. Любой желающий, коль готов, может взять задание себе и отправиться на выполнение. Объединяться при этом в группы можно, но нежелательно: разве же герои ходят толпой? Дело чести, как-никак. Иногда, правда (ну, или чаще, чем иногда) юные самоуверенные герои не соотносят свои силы со сложностью, тогда запрос повторяют, задание помечают сложностью повыше;
• Странствие по миру и поиск талантливых учеников/будущих героев с целью привести их в Гильдию. Нередко потенциал может быть найден в плачущем ребёнке из сгоревшей деревни, и вовремя появившийся герой не только спасёт его от смерти, но и, возможно, тем самым привнесёт в мир новую легенду;
• Странствие по миру и поиск артефактов, которые, несомненно, пригодятся для спасения мира. В этом случае, впрочем, как и в прошлом (отчасти) сия Гильдия конфликтует с гильдией магов, поскольку тем нужны артефакты для изучения, а таланты - для обучения великих магов и обуздании волшебства. Чаще всего такие стычки решаются мирным способом, хотя и бывают целые дуэли, о которых, впрочем, не распространяются, а участники - наказываются;
• Обучение в Гильдии, как в качестве наставника или учителя, так и в роли ученика. Нередко совмещается с выполнением заданий, дабы на своём примере показать ученикам опасность и провести полевые учения;
   
Вступление:
Чтобы вступить в Гильдию Героев, совершенно необязательно быть богатым, известным или умелым. Необязательно также достигать определённого возраста - впрочем, как и приходить до каких-то лет. Гильдия готова принять каждого, у кого есть ясные мотивы для свершения добрых дел и стремление стать великим героем на благо этого мира. Другое дело, что далеко не каждый может вынести обучение, а часть новоиспечённых учеников и вовсе пропадает, столкнувшись с отсутствием сказочных свершений: некоторые задания - не убийство монстров и не охота на злодеев, а простая помощь в делах деревенских или социальных, наподобие тех, где надо помирить сына с матерью и собрать урожай.
Таким образом, возраст не важен, хотя и придерживаются мнения, что совсем маленькие дети не способны вынести тренировки. Пол также не играет роли: герой или героиня - какая разница? Они одинаково важны. И даже совершенных неумех и трусов можно переучить, перевоспитать, закалить волю, если они готовы на трудности.
   
Обучение:
Нет деления по возрасту, деление идёт по времени: например, если новички пришли с разницей в неделю или несколько, вплоть до пары месяцев, их объединят в одну учебную группу и будут учить наравне. Не успеваешь, не можешь догнать? Тренируйся в свободное время, ищи наставника или кого-то из старших, благо, здесь тебе будут рады помочь. Не хочешь учиться с неумехой? Научи его, помоги ему, а не вороти нос.
Сами занятия часто сменяются: то теоретические, то практические. Героев учат грамоте, основам арифметики, истории этого мира. Иной раз - и этикету, танцам, впрочем, на это редко находятся наставники. Немало времени уделяется воинскому делу и магии: будущих героев обучают владеть разными видами оружия, смешивая с боевой или светлой (целительской) магией, правда, на начальном уровне, чтобы, во-первых, герой смог найти себе что-то по душе, что хотел бы развить до мастерства, а, во во-вторых, не терялся при виде дубины или алебарды со словами "Не знаю, как этим бить". Также учат основам травничества и врачевания, дабы раненый герой (или герой, нашедший раненого) не терялся и знал, как что вправить и чем остановить кровь.
В качестве "внеучебных" дел юных учеников посылают мыть замок Гильдии, заниматься уборкой или готовкой, иногда - в качестве наказания, но чаще всего это попросту неотъемлемая часть быта.
Иногда ученикам позволено взять задание с карты, если, по мнению наставников, они к этому готовы. А иногда сами герои берут их с собой в качестве помощников.
Обучение длится в среднем от 5 до 10 лет, порой больше, меньше - практически никогда, разве что если человек поистине благословлён судьбой.
   
Экзамен:
Представляет собой испытание практическое, где в роли испытателя и противника выступает наставник или взрослый герой, уже показавший себя. Необходимо не только показать навыки владения оружием, магией и знаниями теоретическими, но и коснуться - или даже ранить - "врага". Если ничего не вышло, а знания или умения дали сбой, ученик ставится перед выбором: продолжить ли обучение или покинуть Гильдию без знака героя.
   
Знак Гильдии
После завершения обучения новоиспечённый герой получает знак Гильдии: жетон из некоего металла, размером - немногим меньше ладони, чтобы можно было крепко взять в руку. Он гравирован зачарованной рудой небесно-голубого цвета, которая слегка подсвечивается при использовании.
Помимо привилегий, которые даёт сей отличительный знак - например, право на ночлег или порцию еды, принадлежность к столь прославленной организации - жетон имеет особое свойство: раз в несколько недель он может телепортировать хозяина в замок Гильдии, стоит только сжать его и пожелать оказаться в Гильдии. Телепортация не мгновенна, требует некоторого времени, и лучше бы заняться этим загодя, если ситуация совсем опасна.
   
То, о чём умалчивают:
Не все герои остаются героями до конца своей жизни. Не все столь добры, благородны и чисты, чтобы нести благо на протяжении веков. Часть героев, как ни прискорбно, обращается к более лёгкому и приятному для себя решению: они становятся злодеями, злыми, тёмными героями, о которых слагают мрачные легенды и которыми запугивают маленьких детей.
Их знак окрашивается в бордовый или чёрный - постепенно, не сразу. Но может резко сменить цвет, если злодей поступит кардинально и обагрит своё меч кровью невинных. Именно с той поры жетон перестаёт телепортировать в замок, а фреска с изображением героя темнеет, первое его убийство вполне может проявиться в Палате Судеб и тем самым увековечить нового злодея.
Иногда возникает задание, в котором необходимо убить такого героя. За них редко берутся, а исполнителей таких дел честно побаиваются или опасаются, потому что убить бывшего товарища может не каждый.
Кроме того, бывали случаи, когда злодей становился таковым не по своей воле или же, осознав свою вину, стремился исправиться. Тогда его знак постепенно может вернуть себе небесную чистоту, а сам герой - попытаться восстановить имя при помощи добрых дел.
     
Состав Гильдии:
• Мастер - глава всея Гильдии Героев, в прошлом - великий герой, вероятно, забытый миром. Возраст неизвестен;
• Наставники - собственно, учителя и преподаватели в Гильдии, часто совмещают учебную деятельность с геройством; Кроме того, в эту категорию занесены опытные взрослые герои, показавшие себя и прославившиеся;
Элизабет Лайоут, 27 лет;
• Герои - квалифицированные герои, сдавшие экзамен;
Стелла Карис, 37 лет;
• Ученики - те, кто только учатся на героев;

Основные места Гильдии
Гильдия Геров состоит из трёх главных частей: замок, двор и Гильдейский лес.

Список и описание

Спальня и обеденный зал
Спальня — это зал, где уставшие от ратных подвигов или тренировок герои могут пойти и отдохнуть на уютной кровати. Спальня Гильдии открыта для всех героев, вне зависимости от того, живут ли они в гильдии или являются её гостями. В дополнение к спальне в гильдии имеется своя столовая или обеденный зал. Есть установленные часы для завтрака, обеда и ужина, но если кто-то не боится перекусить холодным мясом или вчерашними булочками, то может приходить в любое время.

Зал Карты
Зал Карты расположен на первом и главном этаже Гильдии. Зал карты содержит огромную, поистине детальную и великую Карту мира, постоянно обновляющуюся с получением новой информации. На ней отмечаются задания и слухи, первые из которых можно взять и выполнить, а вторые - проверить на достоверность.

Библиотека
Библиотека Гильдии содержит огромное количество информации о Гильдии непосредственно, о флоре и фауне, а так же об истории мира Альбиона. Здесь также найдутся записи о некоторых выдающихся жителях, томики о тайнах магического мира, детали, необходимые для приготовления зелий, способы борьбы с различными монстрами и так далее.

Палата Судеб
Палата Судеб является самой старой частью Гильдии. Вход в Палату расположен в Библиотеке Гильдии, спускается вниз, в подземелье, оттуда - к самим дверям Палаты. Ученикам вход сюда закрыт, хотя многие и мечтают пробраться тайком.
Внутри же огромного зала находятся фрески, составляющие историю мира, подвигов и героев, изображения самих легендарных героев и, по слухам, какие-то грядущие события, разгадать которые способен не каждый.

Тренировочные площадки
Тренировочные площадки были созданы для тренировки молодых героев, дабы обучить их навыкам боя и стрельбы. Тренировочная арена магии расположена, на небольшом островке, между двумя мостами. Там каждый желающий может опробовать свои магические способности, благо, островок нарочно отдалён от прочих мест занятий.
Кроме того, ими нередко пользуются и взрослые герои, чтобы вспомнить юность, просто размяться или держать тело в тонусе.

Двор Гильдии
Двор гильдии — совершенно уникальное место. Он включает в себя все - места для отдыха и тренировок, прекрасный сад и собственный лес. Во дворе гильдии есть небольшое озеро, над которым многие спорят, а не магическое ли оно, там же - малый Гильдейский лес, огороженный от внешнего мира. Он достаточно уютен, обойти его можно где-то минут за пять. Там же находятся старые руины, излюбленное место учеников, и мелкая речушка, исходящая из-под земли и впадающая в озеро.
Сам лес используется для заключительного экзамена.

0

4

http://s2.uploads.ru/TpSmu.png
Гильдия Торговцев - это организация, направленная на поддержание торговли. Конечно, к ней не относятся многие странствующие ремесленники, какие-нибудь городские лавочки, цветочницы или ещё кто, т.к. присоединение к этой гильдии - дело добровольное. К тому же, сложно и фактически невозможно стать её частью, если ты ничего не имеешь.
Главное здание находится в Росене, на центральной площади. Оттуда налажены стабильные пути в иные крупные города, где также имеются филиалы гильдии.
Действующего названия у организации нет, кроме как "Гильдия Торговцев", однако негласно средь знающих людей её зовут "Рыжим волком". Ходит поговорка: "Рыжему волку и лиса - не соперник", что говорит о хитрости и деловитости данной гильдии.
   
Деятельность Гильдии Торговцев заключается в следующем:
• Поддержка крепких, устоявшихся торговых связей;
• Помощь - наём работников и охраны, добыча ингредиентов и товаров - тем, кто присоединился к Гильдии. К слову, за это торговцы отдают некоторый процент от заработанного и тоже обязаны помогать;
• Попытка монополизировать всю торговлю;
• Обогатиться самим и обогатить тех, кто состоит в Гильдии;
   
Вступление:
Для того, чтобы стать членом данной организации, в первую очередь необходимо чем-то владеть. Хотя бы некоторым количеством золота, потому что для вступления необходим взнос - как начальное вложение и некий гарант на будущее.
Понятное дело, что детишек в Гильдию не принимают: на торговцев младше 20 лет смотрят с насмешками, явно не веря в их талант, но, конечно, взнос может обеспечить присоединение любого, кто достиг совершеннолетия.
Обучения нет, впрочем, некоторые старые и взрослые дельцы иной раз берут себе учеников-подмастерье.
   
Знак Гильдии:
Это металлический значок в виде щита, прицепляемый на плащ или одежду. При желании его можно спрятать, а можно прикрепить на видное место: все знают, что члены Торговой Гильдии редко бывают без наёмников или спутников, значит, и нападать не станут.
   
Состав Гильдии:
• Глава Гильдии Росена - пресловутый Рыжий Волк, глава всей Гильдии Торговцев;
• Глава филиала в Аварине - управляет делами в центре материка;
• Глава филиала в Нортране - управляет делами на севере материка;
• Глава филиала в Иш-Калафе - поставляет редкости, налаживает связи с островитянами:
[n] Ресар Амарок, 117 лет;
• Торговцы - те, кто вступили в Гильдию;
     
Основные места Гильдии Торговцев:
Подвал - хранилище многих товаров, инвентаря, ингредиентов и прочих вещей. У каждого члена Гильдии там имеется свой собственный сундук. Уж к чему, а к товарам эта организация относится весьма бережно.

Главная зала - место, где немалое количество столов и скамей, а кроме того - приёмный пункт. Здесь обычно встречаются ради купли-продажи, общения и известий.
   
Второй этаж - преимущественно спальные места для уставших торговцев;

0

5

http://s4.uploads.ru/6b72k.png
Гильдия Авантюристов - это своеобразное детище Гильдии Торговцев, которым необходима своя собственная наёмная сила, готовая подзаработать, проводить куда-либо или добыть что-то. В отличие от Гильдии Героев, здесь требуется взнос, а ещё платится ежемесячный налог. Но именно благодаря этим вещам начинающему авантюристу выдадут кой-какую экипировку, будут бесплатно и сытно кормить, а кроме того - подкидывать работёнку.
Понятное дело, что главное в данной Гильдии - не создание героев и спасителей, а поиск постоянной наёмной силы и одобрение тех, кто хорошо себя показал. В конце концов, лучше ведь довериться кому-то испытанному, чем чужаку в таверне, верно? Впрочем, и стоить это будет дороже в разы.
За неудавшуюся работу с авантюриста берут штраф: чтоб не позорил организацию.
Находится Гильдия там же, где и её родитель (Торговая Гильдия): в Росене.
   
Деятельность Гильдии весьма проста:
• Обеспечить хороший старт будущим наёмникам;
• Иметь под рукой список надёжных проводников, помощников и добытчиков;
• Наладить крепкие связи между торговцами - владельцами караванов и товаров - и авантюристами, способными их защитить;
• Попытаться привлечь больше людей к этому делу, дабы все обращались именно к Гильдии, а не подозрительным случайным работникам. Своеобразное стремление обезопасить торговцев от возможных преступников;
• Принятие заказов, добыча редких товаров, сопровождение;
   
Вступление:
Возможно лишь в том случае, если вы - взрослый и уверенный в себе человек (эльф, гном, кто-то ещё) без возможного тёмного прошлого. Детей Гильдия не принимает совершенно, какими бы активными и талантливыми они не были.
К тому же, часто дети не имеют денег для взноса: а взнос тут выше, чем в самой Торговой Гильдии.
В общем, надо быть старше 16 лет и иметь немало золота.
Обучения нет.
   
Знак Гильдии:
Символ-печатка в виде значка с кастетом.
     
Состав Гильдии:
• Действительный глава Гильдии - глава Гильдии Торговцев, тот самый Рыжий Волк;
• Подставной глава и правая рука Рыжего Волка - неизвестный человек;
• Наёмники - те, кто состоят в Гильдии:
Айслин Ове, 24 года.
   
Основные места Гильдии:
Главная зала - больше напоминает огромную таверну, чем Гильдию. Здесь куча столов и скамеек, бегает прислуга с подносами и выпивкой, ведутся громкие разговоры. Впрочем, она совмещает в себе столовую и обеденную, так что это совершенно не проблема.
     
Приёмная комната - место, где, собственно, можно оплатить взнос или оставить заказ. Здесь также имеется доска объявлений.
   
Подвал и коридоры - содержат комнаты-спальни для тех авантюристов, кто решил отдохнуть или не имеет собственного дома.
     
Верхние этажи - предназначены для выдающихся авантюристов, а также для переговоров с заказчиками.

0

6

http://s8.uploads.ru/yd0kY.png
Рыцарский Орден имени Арклана - давным-давно, некий королевский рыцарь по имени Арклан посмотрел на свою родину. Герои, конечно, тут и там, но всем им подавай приключения и странствия за пределами городов, а вот в городах и возле них - сплошь беды, разбойники и нечестивцы. И решил Арклан: пусть именно аристократия подаст пример всем другим. И создал Орден, направленный на защиту городского покоя.
Прошло много лет с тех пор.
Очень много лет. Так много, что об Арклане мало что помнят, а сам Орден заполонили богатенькие юнцы, мечтающие о славе, но считающие себя выше какой-то "Гильдии Простолюдинов" - так среди них зовётся Гильдия Героев, где статус совершенно не важен. Да, в Ордене Арклана считают, что героями должны быть не просто умелые и талантливые люди, но и благородные, знатные от рождения и чистые по крови. И посему эта организация всячески конфликтует с Гильдией Героев, а т.к. у рыцарей (особенно родовитых) привилегий и прав всё же больше, то не всегда победа на стороне Гильдии.
Конечно, во многом Орден всё так же хранит покой в городах, порой патрулируя улицы наравне со стражей, но разобрать, когда всерьёз, а когда - для показухи, практически невозможно.
Находится он в черте человеческой столицы, в особняке Арклана.
   
Деятельность Ордена заключается в том, чтобы:
• Оберегать родину - то бишь Аварин, понятное дело;
• Охранять честь людскую, а также границы с Аварином и округу;
• Пробуждать в молодых людях благородство и чувство гордости за свою кровь;
• Показывать пример детям;
В общем и целом, ничем они особо не занимаются, хоть в светском обществе их и любят. Украшение города, за исключением некоторого количества участников, которые действительно хотят восстановить былую значимость Ордена или даже перехватить некоторую власть.
   
Вступление:
Для вступления в Орден необходимо соответствовать нескольким пунктам:
- ты должен быть благородной крови. Аристократ на все 146%.
- ты должен быть человеком. Не эльфом и не полукровкой. Только человек.
- пажи принимаются от 7 лет (обычно их родители туда проталкивают или старшие братья), оруженосцы - от 12 лет. Чтобы стать членом Ордена - рыцарем - необходимо где-то полгода или год показывать свою верность товарищам и сей организации. Впрочем, звонкая монета ускорит это дело.
   
Обучения как такового нет. Да, объяснят основные правила, расскажут о благородстве и величии, да и отправят патрулировать город с невероятно грозным видом. О том, чему учить пажей и оруженосцев, решают те, к кому их прикрепили.
   
Знак Ордена:
Особенные доспехи, украшенные серебрянкой и синей краской. И тёмно-голубой плащ, окаймлённый серой нитью.
   
Состав Ордена:
• Главный рыцарь - предок Арклана;
• Его приближённые - правая и левая рука - парочка его близких друзей-рыцарей;
• Рыцари - те, кто составляют основу Ордена, чистокровные люди-аристократы;
• Оруженосцы - юнцы-аристократы 12-19 лет;
• Пажи - дети аристократов, 7-13 лет;
• Прислуга - технически к Ордену не относится, но работает и живёт там;
         
Основные места Ордена:
Верхние этажи - библиотека и личные комнаты рыцарей;
     
Главная зала - большая комната, украшенная шёлком и бархатом, с камином, столами, диванами. Здесь обычно отдыхают рыцари.
     
Обеденная - довольно просторное место, где стоят столы и скамьи. Там проходит приём пищи, на столах всегда что-нибудь да есть для перекуса: рыцари не любят бедствовать и голодать.
       
Коридоры подвала - там спит прислуга, а также пажи и оруженосцы. Впрочем, рыцарь может поселить подопечного и с собой.
     
Конюшня во внутреннем дворе - да, у рыцарей есть то, чего нет у героев. Собственные кони.

0

7

Автор: Faye Nelverh.
http://se.uploads.ru/mUJDy.png
Деорса - Деор-Са или Деор - организация, являющаяся ответвлением Гильдии Магов. История её довольно любопытна, и сейчас мы её расскажем вам.
В один прекрасный момент господа маги, служители и создатели Башни, поняли одну странную, но пугающую вещь: даже в их учениках может таиться зло. Тяга к тёмным искусствам, некромантии, магии крови... Иным запретным наукам, которым не место на мирных землях. Но что же делать с такими учениками? Садить в тюрьмы? Уничтожать? Не выпускать из Башни до скончания веков? Это всё бесчеловечно.
"Надо обращать их умения во благо", - сказал тогда Первый Архимаг. И поначалу Деорса была создана именно с такими целями: чтобы научиться превращать зло в добро.
Как известно, благими намерениями вымощена дорога в Тень. И, в общем-то, к тому она и привела. Скончался Первый Архимаг, выросло первое поколение Деорсы. Им были подарены первые кулоны Крови: творение, казалось бы, мало чем отличающееся от тех выпускных амулетов Башни. Тоже синие камешки, тоже нагреваются и служат пропуском. Только вот кулоны Крови имели в себе, как ни банально, особое свойство: они привязывались к тому, кто первый их наденет. Можно сказать, в некотором смысле даже связывались кровью. И вот какое дело: снимать кулон, конечно, можно было, но, привязавшись, каждый всё равно по привычке клал их к себе поближе, в карман ли, за пазуху, под подушку во время сна... Безобидно, казалось бы, звучит, а на деле - прекрасный способ отслеживать передвижение магов и разыскивать их в случае побега, благо, что все камушки были отколоты от одного и того же кристалла - Кристалла Велия, артефакта древности, который и показывал при должном обращении местоположение того или иного осколка.
Само же первое поколение Деорса, будучи учениками, работало на славу: потенциальные некроманты облегчали уход умирающим, помогали потерянным душам и возвращали в землю восставших, а также бились против отступников. Маги крови заменяли время от времени целителей и участвовали даже в некоторых войнах того времени. Маги тьмы работали с нечистью в целом, демонами и прочими созданиями, а также с теми, кто отдавал души тёмным богам. Утопия, да и только. Но эксперимент быстро провалился: выйдя на волю, многие маги попросту отвернулись от своей альма-матер, поняв, что теперь могут идти куда хочется, а кулон... Ну, при помощи посторонних людей от него можно избавиться. Так или иначе, без строгого надзора никакие амулеты, никакие морали не помогли отвратить душу от тьмы.
Какие-то же маги-выпускники остались, сами поднялись до наставников, учителей... До главенствования Деорсы. И началась эра новых экспериментов. Делали и печати, и новые кулоны, и наручи, и даже лишали магии отступников - в общем, старательно пытались понять, как работать с потенциальным злом. Власть организации с попеременным успехом попадала то в руки излишне мягких и добрых, из-за чего Деорса едва ли не рушилась, то в руки ненавидящих зло, их-ха чего страдали уже ученики. всё остановилось на маге Антаракусе, что славился искренней неприязнью к тьме. Поговаривали даже, что он был отмечен богом справедливости и чистоты, из-за чего его тяга к совершенству и очищению не знала пределов. Он оказался первым, кто действительно ввёл печати в обиход, а также разработал ритуал усмирения - для отступников и ярых нарушителей. Использовался он, конечно, очень и очень редко, являясь скорее средством запугивания.
Помимо того, что Деорса продолжала принимать тех, кто интересовался тёмной магией и её искоренением, а также тех, кто являлся потенциальным злым магом, организация начала также принимать простых учеников Башни - тех, в ком справедливость, по мнению Антаракуса, горела ярким огнём. В них не было ни капли таланта к чёрным искусствам, но зато было чувство справедливости, а порой - и искренней ненависти ко злу. Большую часть времени они обучались в Башне, туда же направили и нескольких наставников из Деорсы. Иногда учеников брали в саму организацию и обучали уже на месте, незаметно укореняя новые правила и морали организации. Антаракус стремился получить магов, которые могли бы сдерживать тьму - и указывать тьме путь, на котором она не была бы злом.
Антаракус вырастил не одно поколение, но с каждым новым поколением методы становились жёстче, жёстче становилась и направленность - зло было не искоренить. По крайней мере, не во всех. А бед от зла было много - и это пробуждало тьму в самом Антаракусе, ведь он стремился к справедливости и достигнуть его никак не мог. И он же, того не замечая, начал вкладывать своеобразную тьму в собственных наследников, пока, в конце концов, не скончался, оставив Деорсу на некоего заместителя.
Всё это привело к тому, что Деорса стала такой, какая она есть сейчас. Организация, куда сплавляют самых безнадёжных и "тёмных" учеников - не столько на исправление, сколько на вечный присмотр, благо, теперь вместо кулона есть печати и наручи. Организация, где работают с самыми мрачными и опасными артефактами и фолиантами. Организация, о которой ходят слухи, что-де там-то ходят бесчеловечные опыты над людьми и правят всеми злые маги. Организация, имеющая собственные подземные тюрьмы - и на тех самых злых магов охотящаяся. Организация, умеющая находить язык со злом, и в то же время объявившая себя "чистильщиком" от скверны. Деорса - обиталище тьмы, искореняющее всякую другую тьму. Место, где поневоле, в стремлении избавиться от всего плохого, жёстким и злым становится само добро.
     
Деятельность организации:
• Изучение тёмной магии, потерянных и опасных фолиантов, не менее жутких артефактов и прочих продуктов чёрной волшбы;
• Изучение Тени и её обитателей, а также взаимодействие с ней и её жителями;
• Поиск, обучение и "запечатывание" потенциальных" тёмных магов;
• Поиск артефактов, исследование древних руин;
• Принятие заказов на более опасные/безнадёжные задания;
• Поиск, заключение и/или уничтожение отступников/демонов. К отступникам, по скромному (и весьма жёсткому) мнению Деорсы принадлежат также те тёмные маги, что никогда не были в Башне;
• Крепкое сотрудничество с Башней, как с "родительской" организацией. Порой возникают конфликты с Башней и Церковью - всепрощения и принятия от Деорсы не увидеть, и это нередко вызывает ужас и негодование у представителей Башни/Церкви;
   
Вступление:
Ты имеешь талант к тёмной магии и учишься в Башне? Ты не раз проявлял интерес к запретным искусствам и искренне их любишь? Ох, мой бедный ученик, молись, чтобы Деорса или некоторые наставники в Гильдии этого не заметили: ведь тогда тебя заберут из Башни в место, где не так просторно и светло.
А может, ученик, не имеющий таланта к тьме, но мечтающий бороться с ней? И тебя возьмут.
Ты - маг, искренне ненавидящий зло и желающий уничтожить отступников? Прекрасно, ты принят.
Ты и сам - некромант или тёмный волшебник, но желающий трудиться на благо Деорсы и доказавший свою верность на деле? Прекрасно, ты станешь частью организации. Не зря ходит пословица "Держи друзей близко, а врагов - ещё ближе". Только вот будь готов к вечному взгляду на твою спину и руки: не думал же ты, что будешь свободен?
     
Обучение:
Для взрослых членов Деорсы нет никакого обучения, понятное дело. Но вот для подопечных... Для тех, кого забрали с улицы или же из Башни - для них есть свои курсы обучения.
Сначала проводят общие лекции и подобие экзаменов - проверок, дабы выяснить, к чему именно проявляется талант у ученика. Далее детей либо распределяют по индивидуальным преподавателям, либо обучают группами. Порой и экспериментальными, стараясь заставить талантливого некроманта пробудить в себе магию света. Почему нет? Не то, чтобы Деорса считала таких детей подопытными мышками... Но, в общем и целом, судьба их была решена: либо ты становишься усмирённым, либо живёшь по правилам организации, либо не живёшь вовсе. Поэтому иногда Деорса выходила за некоторые рамки дозволенного, вновь получая нагоняи сверху за это и... Всё. Поскольку в поиске и работе с тёмной магией сия организация вышла далеко вперёд и в некотором смысле стала цепными псами Башни. Да и не только её - случайно, что ли, Аварин такой чистенький?
Индивидуальное обучение подопечных маги вольны составлять сами, после чего согласовывают его с главным магом Деорсы. Тот может внести какие-то детали, а также назначить, возможно, посещение общих лекций и надзор более старших наставников (проявляется в виде редких проверок).
Ах, точно. Есть же ещё дети, нисколько не тёмные - и над ними обычно не стоит столь строгий надзор, да и находятся они, по большей части, в самой Башне, посещая какие-то отдельные лекции/курсы там.

Экзамен:
Во многом экзамен схож с экзаменом Башни: идёт проверка теоретических и практических знаний.
Простым ученикам после успешного прохождения испытания выдаётся кулон Башни Магов и кольцо-печатка.
Потенциальным тёмным магам выдаётся кулон Крови и магический след на запястье: таким образом частично запечатывается их магическая сила, ослабляя не только само волшебство, но и общую восприимчивость.

Знак организации:
Общий для всех знак:
• Кольцо-печатка: аккуратный серебряный перстень с округлым плоским руническим камнем, где выгравировано название организации на древнем языке.
То, что получают только светлые выпускники, обучившиеся в Деорсе:
• Кулон Башни Магов: синий кристалл в серебряной оправе. Он становится холодным, если рядом находится кто-то из Гильдии, и жжётся, когда волшебник пытается использовать запрещённую волшбу. Если же маг довёл плохое дело до конца, кулон лопается или разбивается сам, тем самым лишая хозяина привилегий - входа в Гильдию и её филиалы, беспрепятственного посещения разных городов и мест (включая лес эльфов, они терпимо относятся к гильдейцам) и пользования королевской библиотекой.
Тёмные выпускники получают следующие отличительные знаки:
• Кулон Крови, выглядящий как кулон Башни Магов. Вероятно, никто из учеников не знает, в чём разница между ними. Но вот с ним-то не пройти в королевскую библиотеку, да и эльфы почувствуют правду и не пустят в Аортэн.
• Магическая печать на запястье: практически незаметна, ставится абсолютно безболезненно. Извлечь невозможно. Проявляется при использовании магии, выглядит как рунический символ со спиралью. Распечатать может только тот, кто эту печать и поставил. Есть крайне мало магов (в основном - старшие маги и глава организации), которые знают заклинания, способные вызывать определённую слабость у обладателя печати. Может, что и похуже.
   
Филиалы организации:
Находятся всего в двух городах: Аварин и Росен. В Нортране конфликтуют с Церковью, так что пока не могут там обосноваться.

Состав организации:
• Глава организации;
• Старшие наставники/старшие маги;
• Наставники и учителя;
• Палачи;
• Маги - тёмные и светлые;
• Ученики.
     
Основные места организации:
Тюрьма - находятся в подвалах организации, глубоко под землёй. Там есть и одиночные камеры, и зачарованные - для самых разных преступников и отступников. Поговаривают, есть и пыточные, но кто знает?
     
Артефакторная - и склады - находятся в противоположной от тюрьмы стороне, но тоже в подземелье. Если постараться, можно найти и алхимическую комнату;
   
Первый этаж - это комнаты некоторых магов, а также обеденная зала и пара лекционных аудиторий. И ещё несколько преподавательских;
   
Второй этаж - комнаты учеников (чаще всего на 4-6-8 человек) и комнаты наставников. Кроме того, здесь же находится библиотека и несколько комнат/залов для исследований;
   
Третий этаж включает в себя покои главы организации и приёмную.
   
Помимо того, есть ещё всякие неназванные комнаты на разных этажах.

0


Вы здесь » Fables of Ainhoa » Старинная библиотека » Организации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC